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2019.10.28
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[ ICT / アメリカ ] ユニティテクノロジーズ・コリア(Unity Technologies Korea)


KOTRA Expressユニティ・テクノロジーズコリアのキム・スジ代表に会い、
韓国ゲーム産業とビジネス経験について聞いてみた。


ユニティ・テクノロジーズは、全世界で最も多く使用するリアルタイム3D技術開発プラットフォームを提供している。世界で約700万に達するユーザベースを確保しており、豊富に実現されるインタラクティブな2D、3D、VRやARソリューションを普及している。

数千人に達するユニティコリアの開発チームはグーグル、フェイスブック、オキュラス、マイクロソフトなど有数のグローバルIT企業とパートナーシップを構築することであり、最新技術の先頭の役割を果たしている。また、最も進化したプラットフォームを提供することにより、最上のサービスをサポートしている。ユニティのサービスを通じて、世界的に構築されたシステムだけで30億件に達し、この1年間約280件のソリューションが提供された。開発者らは、ユニティだけのフレキシブルなツールを通じて、Xbox One、プレイステーション4(PlayStation 4)、Facebookのゲームルーム(Gameroom)、PC及びMac基盤のSteamVR、Oculus、PSVR、Gear VR、ホロレン(HoloLens)、アップルのARキット(ARKit)、グーグルのARコア(ARCore)など、25以上のプラットフォームを基盤に制作されるコンテンツを最適化できるようになる。

また、ユニティはユニティアドス(Unity Ads)、ユニティアナリティクス(Unity Analytics)、ユニティアセット・ストア(Unity Asset Store)、ユニティクラウドビルド(Unity Cloud Build)、ユニティコラボ(Unity Collaborate)、ユニティコネクト(Unity Connect)やユニティ認証試験(Unity Certification)を含む顧客とコミュニケーションできるサービスやソリューションを提供する。

ユニティコリアのキム・スジ代表はEAコリアなど、ゲーム産業における様々な企業でキャリアを積んだ後、2015年にユニティコリアCEOに就任し、ユニティレンダリングエンジンの開発、事業拡張、韓国内の関連技術の支援などの活動を行ってきた。

本紙はユニティコリアのキム・スジ代表から韓国のゲーム産業と事業経験について意見を聞いてみた。

ユニティコリアと歴史について紹介してください。

ユニティコリアは8年前の2011年、米・サンフランシスコのゲーム会社であるユニティーテクノロジーの韓国支社として設立されました。私が合流した2015年当時にユニティコリアはゲーム開発に集中したが、2017年からはアニメ、映画、放送製作などのメディアやエンターテインメントといった様々な分野に拡大し始めました。 ユニティは自動車、交通、製造業のみならず、アーキテクチャ、エンジニアリング及び建設部門のような様々な分野の事業まで拡大しています。

ユニティは自動車、交通、製造業のみならず、アーキテクチャ、エンジニアリング及び建設部門のような様々な分野の事業まで拡大しています。

韓国支社であるユニティコリアの場合、現在、上述のすべての分野を網羅してサービスを提供しており、事業拡張による人材拡大で最近新しいオフィスに移転しました。

ユニティーコリアの目標は「難題を乗り越え、成功を実現させ、開発の大衆化を達成する」ことです。当社は「ユナイトソウル(Unite Seoul)という開発者年次カンファレンスを開催したり、ユニティに関する全ての情報を開発者らが共有できる関連イベントを開催したりしています。

ユニティーテクノロジーが韓国に支社を設立した契機は何なのか、そして韓国市場が持っているメリットについて教えてください。

韓国に支社を設立するずっと以前にもユニティは韓国のゲーム開発者の間でレンダリングエンジンツールを提供する企業として既に認められていました。韓国支社を開所するようになった背景の一つは、韓国のユーザーの間で認知度が高まり、直接サービスを提供する必要性を共感したからです。

簡単に言えば、韓国市場が速いスピードで規模が拡大しており、中国や米国市場ほど重要になったため、ユニティコリアの設立を考慮しました。

韓国のゲーム産業が他国と差別化される点があれば何でしょうか。

韓国に進出した当時、ユニティは当社のサービスを提供するだけでなく、韓国からの多様な要求を解決しようとしました。たまには市場内の新しい特徴とか、技術やプラットフォームに関してすごく韓国的なフィードバックもありました。

単純に規模が膨大であるだけでなく、韓国はソフトウェアや技術分野において先頭の位置を占めているため、戦略的にも重要な市場です。特に規模の側面でも、傑作と認められるコンテンツを生み出す国で、世界のゲーム市場で5本の指に入るほど非常に重要な地域です。

ユニティコリアは本社とび緊密に協力・サポートし、韓国のITトレンドとゲーマーの性向およびニーズを最大限反映できるよう、開発者とユーザーに最適化されたサービスを提供します。このような努力の一環としてユニティコリアは2017年、サンフランシスコ本社と英国の支社に続き、3番目に開発者支援プログラムのスポットライトチーム(Spotlight Team)を韓国に開設しました。世界のゲーム市場で韓国市場が占めている地位をもとに、ユニティがどれほど韓国市場に集中しているかを示す事例だと思います。

韓国の消費者向けのユニティならではのマーケティング / 商品開発戦略は何があるでしょうか。

当社のモットーは「製品はグローバル市場で通用できるように開発し、サービスは現地の人に合わせて提供しよう(Global product、local act)」です。つまり、世界のどこでも普遍的に使われる製品を提供し、現地で適切に使えるよう顧客のニーズを把握することです。単に消費される商品ではなく、開発の側面も考慮した積極的なサービスを提供します。R&Dチームを通じて顧客のフィードバックを受け入れ、これを反映してそれぞれのニーズに対応しています。

たとえユニティはゲーム開発レンダリングエンジンとしてスタートしましたが、グラフィック実現技術とかプラットフォーム機能の向上によって、様々な産業で関心を示し始めました。これにより、各産業において影響力のある企業とのコラボレーションを通じて、市場で活用可能な技術力を確保することができることになりました。その結果、ユニティのレンダリングエンジンはグラフィックデザインが必要なほぼすべての産業で普遍的に使われています。 ゲーム産業とは別にユーティライゼーション(utilization)はメディア、エンターテイメント、AR/VR、アーキテクチャ、エンジニアリング、施工及びインテリアデザイン、自動車デザイン分野において次第に重要な技術として認識されています。ビジュアルデザインの側面から考えると、該当産業においてユニティソリューションはゲーム開発の過程と似ていると思われます。

韓国で事業を展開しながら経験した挑戦課題があったとしたら何でしょうか。

韓国のゲーム市場が堅調で速い成長を見せているとはいえ、他の産業の場合、これとは対照的に新しいソフトウェアやシステムを導入する適応速度が遅い方です。このような問題を解決するため、ユニティはレンダリングエンジンの機能をより向上させ、オートデスク(Autodesk)のようにAEC分野において頭角を現わす企業とパートナーシップを構築し様々な産業の専門家が簡単にユニティのプログラムを体験できるようにしています。

ユニティテクノロジーのような海外企業にとって、理想的なビジネス環境を提供するため何が必要でしょうか。

実は、韓国は全世界のゲーム市場のテストベッドのような市場です。韓国のユーザーを満足させることが容易でないため、開発者はコンテンツそのもののユーザーベースを基盤に、趣向とニーズを満足させるよう努めています。韓国市場があまりにも競争が激しいため、韓国で生き残れば、全世界の市場でも成功できると思います。このような脈絡から、海外企業が類似した方法で韓国市場に接近し、製品とサービスの市場性を把握するバロメーターとして十分に活用できれば、韓国だけでなく全世界でも大きく成長できると思います。

ビジネスパートナーシップを強化するために、韓国のどの機関、あるいは企業と協力していますか。

ゲーム開発者を支援するため、小さなゲーム会社から大型開発会社まで多数の機関と協業しています。

前述の通り、ユニティはゲームコンテンツ事業にとどまらず、メディア、エンターテインメント、AEC、VR/ARさらには自動車に至るまで様々な分野を網羅するサービスを提供しているので、各産業の企業との協力を強化し、さらにユニティのツールを活用して自社のコンテンツ制作を支援できるよう努力しています。

当社は「私の友達雨着少年」、「ロボカポリー」などでよく知られている有名アニメ制作会社のロイビジュアル(ROI Visual)と最近MOUを締結しました。

また、ポロロ製作社として有名な(株)スタジオゲール(Studio Gale)の親会社である(株)アイコニックス(Iconix)映像のモモランドXポロロ(MOMOLAND X PORORO)もユニティのプラットフォームを基盤に創作されました。

韓国とアジア市場において未来の事業計画についてお話をお願いします。

この数年間、私が悟ったことはアジア市場は非常に違うと言う点です。たとえ提供する製品やサービスが同じであるとしても、ビジネスのアプローチや主力事業などは従来の欧州や北米市場とは非常に異なるということです。また、アジア市場もそれぞれの個性が多様です。 一例として、日本の場合、他の国ではなじみのない自国だけのアニメジャンルが存在します。一方、シンガポールはゲーム市場は小さいです。そのため、各市場に合わせて能動的に変化し、違いを受容し、当社の主力技術を地道に開発することが我々の任務だと思います。これを通じてユニティのレンダリングエンジンとプラットフォームを基盤に良質の多様なコンテンツが生み出すようにすることです。

また、未来の事業展望を簡単に申し上げますと、持続的に強力なプラットフォームを提供し、世界に通用する製品とサービスを韓国現地の生態に合わせて支援し、当社だけのビジネスモデルを構築するようにすることです。

韓国ゲーム産業で競争優位を獲得するためのユニティの戦略を紹介してください。

何よりも当社は技術的なソリューションを提供する企業なので、市場とユーザーのニーズを満たすように進化を続けています。韓国の開発者コミュニティを支援する当社の活動の一つとして、毎年カンファレンスユナイト ソウル(Unite Seoul)を開催しながら講演や新規事業を紹介し、開発者が参加できる機会を提供します。

また、ユニティー技術を広報する役割を果たしているユニティーエバンジェリスト(Unity Evangelists)、ユニティー内部のエンジニアリング専門家で構成されたユニティーマスターズ(Unity Masters)などを構成し、韓国の開発者と共にユニティーレンダリングエンジンに関する知識とノウハウを積極的に共有するよう支援します。

また、本社から派遣された技術チームの管理者がコンテンツ制作に苦労しているインディーズゲーム開発会社を対象に一対一コンサルティングサービスを提供するユニティインディーズクリニック(Unity Indie Clinic)サービスも行っています。

ともに、最近は「人類のためのユニティ2019(Unity for Humanity 2019)」という公募展を開催しました。ユニティのプラットフォームを基盤に制作されたコンテンツの中で社会的意味のある作品を選定し受賞しております。

また、2017年からMWU・コリア・アワーズを主管して韓国の開発者らの作品のうち、ユニティソリューション基盤最高のコンテンツを選ぶ特別イベントも推進しています。

当社はユニティ内部の教育活性化にも最善を尽くしています。新たに導入されたユニティイノベーションアライアンスプログラム(Unity Innovation Alliance Program)がその代表的事例といえます。韓国政府の産学パートナーシッププログラムの対象として選定された革新大学に、教育プログラムを提供することです。加えて教育支援を奨励するユニティ・エデュケーション・ライセンス・サポート・プログラム(Unity Education License Support Program)もあります。支援対象に選定された一般の小中高校から大学に1学期間、ユニティ資格課程の教育を無償で提供するとともに、講師募集プログラムUCIを運営し、技術分野の専門家を養成しています。

このようにユニティの様々な教育プログラムを通じて養成された様々な機関の教育者が次世代リーダーを育成できる方策を議論するユニティエデュケーションデー(Unity Education Day)も同時に開催しています。


By Grace Park (gracepark@kotra.or.kr)
Executive Consultant
Investment Public Relations Team / Invest Korea
Korea Trade-Investment Promotion Agency (KOTRA)



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