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韓国ゲーム産業の規模
2018年韓国コンテンツ産業の売上額は前年比5.2%増の119兆1千億ウォンと集計された。コンテンツ産業の売上額は、この5年間(2014~2018)年平均5.8%ずつ持続的に成長したが、これは昨年の韓国経済成長率が前年比2.7%増と、過去5年間(2013~2017)全産業における売上額が年平均3.3%成長したのと比べると、注目に値する数値だ。
このうちゲーム産業の規模は2018年約13兆9千億ウォンを記録し、全コンテンツ産業の市場規模で11.7%を占めている。ゲーム産業は前年比6%の成長率を記録し、コンテンツ産業の成長率5.2%より高い成長率を記録した。
また、2018年ゲーム産業の輸出額は63億9161万ドルを記録し、全コンテンツ産業の輸出額95億5千万ドルの66.9%を占め、毎年高い成長率を記録している。特に、2016年の輸出額32億7,734ドルに比べて2018年は63億9,161万ドルを記録して約2倍の成長率を記録した。これはグローバルな人気を集めた「バトルグラウンズ」、「黒い砂漠」など新規ゲームの成功に支えられた結果であり、オンラインやモバイルゲームの海外輸出が持続的に増加している。
そして、ゲーム産業は雇用誘発係数が13.5で、製造業の雇用誘発係数5.2に比べ約2倍以上高い雇用にやさしい産業で、特に青年層が好む良質の雇用を提供するなど、2018年に84,880人がゲーム産業に従事している。
2018年、コンテンツ産業全体の従事者が前年比1.4%増加したことに比べ、ゲーム産業の従事者は前年比3.6%増加し、雇用創出効果が大きな産業であることが明らかになった。
最近発刊された「2018韓国ゲーム白書」によると、韓国ゲーム市場はモバイルゲーム市場が6.2兆ウォン、オンラインゲーム市場が4.5兆ウォンで、市場の約82%を占有しており、韓国市場の独特なオンラインゲームの消費形態であるインターネットカフェを含めれば、韓国ゲーム市場の約95%をオンライン、モバイルゲームが占めている。
<表 Ⅰ-1> ’16年~’18年年間ゲーム及びコンテンツ産業の売上高規模推移
(単位:百万ウォン)
産業 | 売上高(年度別) | |||
---|---|---|---|---|
2016年 | 2017年 | 2018高 | ||
年間 | 年間 | 年間 | 前年比増減率 | |
ゲーム | 10,894,508 | 13,142,272 | 13,933,534 | 6.0% |
コンテンツ | 106,116,295 | 113,216,467 | 119,110,301 | 5.2% |
(前年比) | 5.6% | 6.7% | 5.2% | - |
<表Ⅰ-2> ’16年~’18年 年間ゲーム及びコンテンツ産業の輸出額規模推移
(単位:千ドル)
産業 | 輸出額(年度別) | |||
---|---|---|---|---|
2016年 | 2017年 | 2018年 | ||
年間 | 年間 | 年間 | 前年比増減率 | |
ゲーム | 3,277,346 | 5,922,998 | 6,391,612 | 7.9% |
コンテンツ | 6,008,063 | 8,814,441 | 9,550,780 | 8.4% |
(前年比) | 6.1% | 46.7% | 8.4% | - |
<表Ⅰ-3> ’16年~’18年 年間ゲーム及びコンテンツ産業の従事者規模推移
(単位:人)
産業 | 従事者数(年度別) | |||
---|---|---|---|---|
2016年 | 2017年 | 2018年 | ||
年間 | 年間 | 年間 | 前年比増減率 | |
ゲーム | 73,993 | 81,932 | 84,880 | 3.6% |
コンテンツ | 631,503 | 644,847 | 653,615 | 1.4% |
(前年比) | 1.5% | 2.1% | 1.4% | - |
<表 Ⅰ-4> 2017年韓国ゲーム市場の規模
区分 | 売上高(億ウォン) | 占有率(%) | 順位 | |
---|---|---|---|---|
ゲーム制作及び配給業 | PCゲーム | 45,409 | 34.6 | 2 |
モバイルゲーム | 62,102 | 47.3 | 1 | |
ビデオゲーム | 3,734 | 2.8 | 4 | |
アーケードゲーム | 1,798 | 1.4 | 5 | |
ゲーム流通業 | ネットカフェ運営業 (ネットカフェ) |
17,600 | 13.4 | 3 |
電子ゲームセンター運営業 (アーケードゲームセンター) |
780 | 0.6 | 6 | |
合計 | 131,423 | 100.0 | - |
韓国ゲーム産業の強み及び特徴
韓国オンラインゲーム及びモバイルゲーム産業でグローバル競争力を持つ企業が新たに登場している。企業評価額1兆ウォン以上を指すユニコーン企業のうちゲーム企業はネットマーブル、KRAFTON(旧:Bluehole)、パールアビスがあり、特にパールアビスとクレプトンは2017年以降に急成長を遂げた。
韓国ゲーム産業で3Nと呼ばれるネットマーブル、ネクソン、エヌ・シー・ソフトなどは10年以上持続的に成長して2018年に売上1兆以上を記録し、オンラインゲーム市場でモバイルゲーム市場に進入しても競争力を維持している。
ただし、2010年の売上トップ5社のゲーム産業内の売上比重が35.8%から2017年57.9%に拡大するなど大手企業は持続的に成長しているが、中堅・中小企業は市場で苦戦を強いられている。これは韓国の大手企業だけでなく、中国など海外ゲーム企業の韓国進出による競争激化などでマーケティング費用などが増加することも影響を与えている。
しかし、カムツス(COM2US)、パールアビス、ベスパゲームズなどグローバルモバイルゲーム市場で活躍している中小・中堅ゲーム会社が新たに登場したり、成長し、国内ゲーム産業界で大きな反響を呼んでいる。特に、カムツスの場合、全売上の80%以上が海外で発生するなど、韓国企業のグローバル競争力が増加されている。
< <表Ⅰ-5>2018年の売上トップ10ゲーム企業
順位 | 社名 | 売上 | 主要サービスゲーム |
---|---|---|---|
1 | ネクソン | 2兆 5,296億 | カートライダー、アラド戦記、TRAHA |
2 | ネットマーブル | 2兆213億 | 皆のマーブル、ブレードアンドソール:レボリューション、リネージュ2:レボリューション |
3 | NCSOFT | 1兆7,151億 | リネージュ、リネージュM、ブレードアンドソール |
4 | クラプトン(ブルーホール) | 1兆1,200億 | バトルグラウンド |
5 | スマイルゲート | 7,000億 | クロスファイアー、ロストアーク、エピックセブン |
6 | カムツス | 4,818億 | サマナーズウォー |
7 | ダブリューゲームズ | 4,830億 | ダブリューカジノ(海外サービス) |
8 | NHN | 4,377億 | ハンゲーム花札参/ポーカー、クルセードクエスター |
9 | カカオゲームス | 4,170億 | フレンズタウン、フレンズポップコーン |
10 | パールアビス | 4,043億 | 黒い砂漠 |
韓国ゲーム産業の展望
上記のように、韓国のゲーム産業は持続的に発展し市場を成長させており、新たな企業を発掘・成長している。
ゲーム産業の主務機関である文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院は、ゲーム産業発展のための中長期計画を策定するなど、多様な対策を施行している。第一に中小ゲーム企業が中堅企業へと成長するよう、人材育成、インフラ育成などの好循環の仕組みを構築し、第二にゲームユーザーの保護や事業者自主規制の導入などの規制合理化を推進する予定である。また、eスポーツ支援体系の強化による韓国eスポーツのさらなる跳躍も進められている。
中小企業及び中堅ゲーム企業の競争力確保のため、5G時代に向けた仮想現実や拡張現実ゲーム製作の拡大、拡大しているグローバル市場におけるモバイルゲーム企業の成長、競争力が弱いアーケードやコンソールゲーム市場への進出企業の拡大などで、グローバル市場で競争力を持つ企業らが新たに登場することが期待される。
キム・ソンジュンチーム長(sjkim2@kocca.kr)
韓国コンテンツ振興院ゲーム産業チーム
参考資料
2018年下半期及び年間コンテンツ産業の動向分析報告書(韓国コンテンツ振興院)
2018年韓国ゲーム白書(韓国コンテンツ振興院)
< 本稿の内容は、筆者の個人的見解であり、 必ずしもKOTRAが所属する組織の見解ではありません。 >