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[その他] [コンテンツ] 新型コロナが繰り上げたコンテンツ革新とアフターコロナに向けて準備するK-コンテンツ
作成日
2021.06.08
ヒット
38

韓国のコンテンツ産業は、成長を続けている核心有望分野である。ここ5年間、年平均5%以上の産業規模の成長率と10%以上の輸出成長率を記録し、世界7位のコンテンツ強国として成長した。量的な成果のみならず韓国のボーイズグループであるのビルボードチャート1位席巻、映画<パラサイト 半地下の家族>のアカデミー4冠王など、グローバル市場で目に見える成果を記録し、質的にもその競争力を認められた。

しかし、新型コロナウイルス感染拡大は、コンテンツ産業の持続可能性に対する試金石となっている。そしてデジタルトランスフォーメーション(DX)、第4次産業革命など、すでに大きな変化に対応していた韓国のコンテンツはデジタル化と技術融合の要求に迅速に対応し、有意義な成果を収めた。本稿では、コンテンツ産業の変化と動向について考察し、韓国政府の<デジタルニューディール文化コンテンツ産業成長戦略>の方向性とその意味について紹介する。

▶ ピンチをチャンスに変えたコンテンツ産業

新型コロナウイルスのパンデミックにより、以前とは異なる日常(New Normal)を作り出し、全産業に大きな影響を及ぼした。ほとんどの産業は、この予期せぬ外部環境の変化に大きな危機が訪れた。こうした同時多発的危機の中でも、コンテンツ産業は最も善戦した産業として評価されている。映画館、会場など、訪問中心の対面コンテンツは大きな危機を迎えたが、OTT、オンラインコンサートなどに代わって非対面コンテンツで克服した。例えば、当初劇場公開を予定していたが、コロナ禍の影響でNetflix公開に切り替えた<スペース・スウィーパーズ>は、26カ国でNetflixランキング1位を記録した。また海外ツアーが中断されたBTSはオンラインコンサートのを配信し、160カ国で224万人が同時視聴し、220億ウォン以上の売上を記録した。

一方、パンデミックにより、他の余暇活動が制約され、ゲーム、ウェブトゥーン、電子書籍などオンラインベースのコンテンツ全体の需要は急増した。実際、モバイルビッグデータ会社であるIGA Worksによると、2020年の韓国のモバイルゲーム市場は前年比24%増の5兆3,291億ウォンで、メディアSRによると、ウェブトゥーンの取引額は2019年の756億ウォンから2020年には1045億ウォンとなり、前年比38%の成長を記録した。コロナ禍の影響で起きた非対面化は、コンテンツのオンライン化・モバイル化をさらに加速化し、アフターコロナにおいてコンテンツ産業をリードする基盤を築けるようになった。

▶グローバル・コンテンツ・プラットフォームが切り開いたオンライン「シルクロード」

YouTube、Netflix、Spotifyなど海外の消費者が利用するグローバル・コンテンツ・プラットフォームの登場とその影響力の拡大は、すでにその競争力を認められていた韓国のコンテンツにより大きなチャンスを与えた。伝統的なコンテンツ流通方式では、現地企業とのネットワーキングや交渉力の不足で海外進出が困難であったが、世界に同時に配信されるグローバルプラットフォームは、海外進出のチャンスをさらに加速化したともいえる。例えば、以前の放送産業ではコンテンツが海外に進出する場合、現地の放送局と協議して契約方式、金額、放映時間帯を協議して、不利な条件で編成され、成功が困難であった。音楽も現地のレーベルと契約してアルバムを製作し、流通する不利な手続きがあった。しかし、NetflixやSpotifyのようなグローバルプラットフォームは、これらを差別なく同時に世界に流通させ、コンテンツ競争力だけでも認められ、話題を呼ぶことができる環境が整えられた。このようなグローバルコンテンツの利用者の増加を受け、良質のコンテンツの需給が同時に増加し、世界的に注目される多様なキラーコンテンツが披露されるようになった。

▶ デジタルニューディール文化コンテンツ産業の成長戦略

韓国政府は2020年9月に「デジタルニューディール文化コンテンツ産業の成長戦略」を発表した。米国で「ニューディール(NewDeal)政策」を強力に推進したように、「韓国版ニューディール」をデジタル革新に焦点を合わせて推進し、現在の危機を克服してアフターコロナ時代に効果的に対応しようというものである。特に、非対面化とDXの加速化に最も弾力的に対応したコンテンツ産業がデジタルニューディールの成功モデルと事例を創出し、変化を導く中心となるための具体的な政策方向を提示した。


環境変化


2020年のデジタルニューディール文化コンテンツ戦略
新型コロナ
非対面環境

非対面コンテンツへの集中育成

次世代コンテンツ市場開拓
(新技術ゲーム、文化財ビッグデータ等)

K-コンテンツのグローバル競争力の強化


まず、非対面コンテンツを集中育成していく。このため、政府は非対面転換の状況において、コンテンツ業界が迅速に対応し、コンテンツ競争力を確保できるよう、インフラやコンテンツ制作支援、制度改善などを推進する。特に、大規模な公演コンテンツの配信や実感型技術(VR・AR)の融合、双方向コミュニケーション、著作権保護など、非対面公演に適した施設や装備などを備えたオンライン専用K-POP会場を造成し、造成したインフラは、モデルケースとして資本や技術の足りない中小企画会社のオンライン公演制作を支援する計画だ。

次に、実感型コンテンツの開発や投資を拡大し、データ・人工知能の活用基盤を構築するとともに、関連専門家を養成し、次世代の高付加価値コンテンツを育成することを目指す。4Gの初登場時、ストリーミングをサービスをベースにYouTube、Facebook、Netflixなどネットワークを活用した新規サービスがグローバル市場をリードしたように、5G時代における新たなコンテンツ変化のグローバル主導権を先取りし、新たなビジネスを創出するチャンスとして捉えている。

最後に、コンテンツの中核となっている知的財産(IP)の競争力を強化し、コンテンツと関連産業の同伴成長のための発展方向性を策定した。一つのIPが他ジャンルにOSMU(One Source Multi Use)され、さらには他産業とも活発に連携できるようにIP活用市場を拡大し、体系的な支援を通じて新韓流を拡大しようとする細部支援事業を計画した。現在の韓流コンテンツは、海外でYouTubeやNetflix、SNSを通じて、ファンダムが自発的に形成される方向に変わっている。このような状況でIPの重要性をさらに強調し、これに集中するデジタル戦略を強調している。

コロナ禍を克服する過程で証明された韓国コンテンツの競争力は、アフターコロナの時代にも持続するものと予想されている。特に、ウェブトゥーン、OTT、オンライン公演、実感型コンテンツなど、新規コンテンツ分野を中心に投資が活性化する見通しだ。



ヤン・ジフン(yangjh@kcti.re.kr)
韓国文化観光研究院文化産業研究センター



<本稿の内容は、筆者の個人的見解であり、必ずしもKOTRAの見解ではありません。>

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