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[その他] [文化コンテンツ] 全世界が楽しむK-コンテンツの未来
作成日
2022.12.06
K-콘텐츠의 매력에 빠진 세계인

K-コンテンツに魅了された世界

20世紀末、東アジアで芽生えた「韓流」の種は、2012年<江南スタイル>を経て、<イカゲーム>とBTSで華麗な実を結んでいる。2021年9月に公開された<イカゲーム>は Netflix 史上最も長い期間1位を占め、<イカゲーム>に登場したコスチュームや「タルゴナ」は韓国を越えて全世界が楽しむコンテンツとなった。これを受け、2022年9月「イカゲーム」は第74回プライムタイム・エミー賞で監督賞と主演男優賞など6つの部分を受賞した。

2022年4月、米ラスベガス(Las Vegas)は紫色に染まった。LAとソウルに続き、3回目の「BTS Permission to Dance on Stage」の公演記念イベントだった。世界中のBTSファンがラスベガスを訪れ、イベント当日のラスベガス市のソーシャルメディアアカウントは、「BTS 愛してる」を意味する韓国語「ボラヘ」(Borahae)とラスベガスの合成語である「ボラヘガス」(Borahaegas)に変わったりもした。BTSは2021年AMAs(American Music Awards)で「今年のアーティスト」(Artist of the Year)に選ばれるなど5年連続受賞し、2022年5月にはホワイトハウスでバイデン大統領と共にアジア人に対するヘイトクライム根絶のための声明も発表した。

<イカゲーム>とBTSだけでなく、韓国で制作された数多くの映画やドラマ、音楽が世界で注目を集めている。韓国で企画または制作された文化コンテンツを意味する「K-コンテンツ」は、世界文化市場の主流となった。 韓流は今や韓国を越えて世界の人々が共に作って楽しむグローバル文化現象に成長した。 <変な弁護士ウ·ヨンウ>、<干潟チャチャチャ>など純粋な国内製作ドラマもグローバルプラットフォームを通じて海外市場に紹介され、大きな人気を集め、K-コンテンツの力をもう一度見せてくれた。
<그림 1> 세계 시장에서 인정받은 K-콘텐츠
K-콘텐츠의 매력에 빠진 세계인
※ 出所:Netflix

オンライングローバルプラットフォームの積極的な活用

韓流の成功要因を巡る多様な分析があるが、韓国がオンライングローバルプラットフォーム環境変化に最もよく適応し活用したという評価が最も説得力がある。 韓国経済が輸出に成長したように、K-コンテンツもユーチューブやネットフリックスのようなグローバルプラットフォームを通じて狭い内需市場の限界を越えることができた。 莫大な資本と影響力を備えたグローバルプラットフォームの進出を脅威と考えるよりは、蓄積された優秀な韓国コンテンツを世界市場に出す機会にしたわけだ。 主流になったK-コンテンツ、世界の人々が一緒に笑って楽しむ韓流コンテンツを通じて、かつてキム·グ先生が希望した「文化強国」の夢は現実になりつつある。 韓国のコンテンツ市場規模は2022年(展望値)基準で約679億ドルで、世界7位となる。韓流の名声とともに、この20年間、世界市場で成果を着実に続けている。
<表>国別コンテンツ市場規模および展望(単位:億ドル、%)
국가별 콘텐츠 시장 규모 및 전망
順位 2020p 2021 2022 2023 2024 2025 年平均
増減率
1 米国 8,446 8,925 9,519 9,885 10,230 10,543 4.54
2 中国 3,449 3,699 3,939 4,153 4,339 4,505 5.49
3 日本 1,943 2,034 2,109 2,156 2,201 2,243 2.91
4 ドイツ 999 1,058 1,128 1,169 1,206 1,237 4.36
5 英国 971 1,058 1,136 1,194 1,250 1,305 6.1
6 フランス 680 728 782 816 849 878 5.25
7 韓国 598 641 679 709 735 759 4.87
8 カナダ 544 574 610 636 660 681 4.62
9 イタリア 382 417 454 472 488 500 5.54
10 インド 352 401 448 494 540 586 10.75
* 資料:KOCCA(2021年12月)海外コンテンツ市場分析

K-コンテンツ振興のための民間と政府の努力

グローバルプラットフォームにとって、韓国は高品質コンテンツを制作する核心基地だ。 2016年以降、ネットフリックスが韓国に投資した金額は1兆ウォンを超えることが分かった。 実際、ネットフリックスは韓国市場投資を通じて多様な産業で5兆6,000億ウォンの波及効果と1万6,000個の働き口を創出し、ファッション、フードなど他産業で約2兆7,000億ウォンの経済的効果が発生したと明らかにした。 ディズニープラスのような海外プラットフォームはもちろん、ティービング、ウェーブのような国内オンライン動画サービス事業者の戦略も大きく変わらない。 オンライン動画サービスを通じていつでもどこでもコンテンツを利用でき、プラットフォーム企業が映画·映像製作投資の大手になり、韓国コンテンツ産業生態系において大きな変化が起きている。

他方、2022年5月の新政府発足後、120大国政課題が発表された。 この中で「K-コンテンツの魅力を全世界に拡散」することが国政課題の一つとして提案された。 K-コンテンツ基盤造成のために文化体育観光部、放送通信委員会、科学技術情報通信部などが共にメディア·コンテンツ産業のコントロールタワー設置を推進することにした。 政策金融支援により、世界的なコンテンツIP保有企業を育成し、クリエイター中心の工程環境を造成し、著作権保護により文化主権を強化する課題も提案された。 特にK-pop、ゲーム、ドラマ、映画、ウェブトゥーンを代表ジャンルとして集中育成し、韓国が名実共にコンテンツ強国になるよう支援することを約束した。 K-コンテンツの世界的人気と製作力量を土台に民間と政府が着実に努力するため、韓国文化コンテンツ産業の未来は当分明るいものと見られる。

キム・ギュチャン( (qchan@kcti.re.kr))
韓国文化観光研究院研究委員

<本稿の内容は、筆者の個人的見解であり、必ずしもKOTRAの見解ではありません。>

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