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韩国游戏产业规模
据统计,2018年国内整体资讯产业销售额同比增加5.2%,即达到1,000亿韩元。资讯产业销售额在过去五年(2014~2018)年均增加5.8%,不断膨胀。去年,国内经济增长率同比上升2.7%,如果与过去五年期间(2013~2017)整个产业销售额年均增长率3.3%相比,是值得关注的数值。
其中,游戏产业2018年记录为139,000亿韩元,占整体资讯产业市场规模的11.7%。游戏产业实现同比增长6%,比资讯产业增长率5.2%要高。
此外,2018年游戏产业的出口额为639,161万美元,占资讯产业出口额955,000万美元的66.9%。显示较高的增长趋势。尤其是,相对于2016年出口额327,734美元,2018年出口额为639,161万美元,两年期间增加2倍。据分析,这是因为在全世界非常有人气的《Battle Grounds》、《黑色沙漠》等新游戏的成功,网络与手机游戏的海外出口持续增加。
此外,游戏产业岗位创出系数为13.5,是比制造业岗位创出系数5.2高两倍的岗位亲和力非常高的产业,尤其是可提供年轻人喜欢的高质量岗位等,2018年游戏产业从业人员达到84,880名。
2018年资讯产业整体从业者数同比增长1.4%,与此相比,2018年游戏产业从业者数同比增加3.6%,可见是岗位创出效果非常明显的名副其实的大产业。
根据近期发行的《2018大韩民国游戏白皮书》,韩国游戏产业中,手机游戏市场、网络游戏市场分别为6.2兆韩元和4.5兆韩元,市场占有率约为82%,如果包括韩国市场独特的网络游戏消费型电脑房,韩国游戏市场约95%被网络与手机游戏所占有。
<表 Ⅰ-1> 2016~2018年年中游戏和资讯产业销售额规模趋势
(单位:百万韩元)
产业名称 | 销售额(各年度) | |||
---|---|---|---|---|
2016年 | 2017年 | 2018年 | ||
年中 | 年中 | 年中 | 同比增减率 | |
游戏 | 10,894,508 | 13,142,272 | 13,933,534 | 6.0% |
资讯 | 106,116,295 | 113,216,467 | 119,110,301 | 5.2% |
(同比) | 5.6% | 6.7% | 5.2% | - |
<表 Ⅰ-2>2016~2018年年中游戏与资讯产业出口额规模趋势
(单位:千美元)
产业名称 | 出口额(各年度) | |||
---|---|---|---|---|
2016年 | 2017年 | 2018년 | ||
年中 | 年中 | 年中 | 同比增减率 | |
游戏 | 3,277,346 | 5,922,998 | 6,391,612 | 7.9% |
资讯 | 6,008,063 | 8,814,441 | 9,550,780 | 8.4% |
(同比) | 6.1% | 46.7% | 8.4% | - |
<表 Ⅰ-3> 2016~2018年年中游戏与资讯从业人员的规模趋势
(단위 : 명)
产业名称 | 从业人数(各年度) | |||
---|---|---|---|---|
2016年 | 2017年 | 2018년 | ||
年中 | 年中 | 年中 | 同比增减率 | |
游戏 | 73,993 | 81,932 | 84,880 | 3.6% |
资讯 | 631,503 | 644,847 | 653,615 | 1.4% |
(同比) | 1.5% | 2.1% | 1.4% | - |
<表 Ⅰ-4> 2017年韩国游戏市场规模
区分 | 销售额(亿韩元) | 占有率(%) | 排名 | |
---|---|---|---|---|
游戏制作与发行业 | PC 游戏 | 45,409 | 34.6 | 2 |
手机游戏 | 62,102 | 47.3 | 1 | |
主机游戏(游戏机) | 3,734 | 2.8 | 4 | |
大型电子游戏 | 1,798 | 1.4 | 5 | |
游戏流通业 | 计算机游戏网吧运营业 (网吧) |
17,600 | 13.4 | 3 |
电玩游戏厅运营业 (大型电子游戏厅) |
780 | 0.6 | 6 | |
合计 | 131,423 | 100.0 | - |
韩国游戏产业的优势与特征
在韩国网络与手机游戏产业,新出现具备全球竞争力的企业。其中包括企业价值在1兆韩元以上被称为独角兽企业的游戏企业—Netmarble、Krafton、Pearl Abyss,尤其是Pearl Abyss和Krafton的急剧增长是在2017年之后形成的。
被称为韩国游戏产业的3N的Netmarble、Nexon、NC soft等10多年来持续增长,2018年销售达到1兆以上,从网络游戏市场转入到手机游戏市场,保持竞争力。
但,2010年销售前五大企业的游戏产业的销售比重从35.8%扩大至2017年57.9%等,大企业持续实现增长,但中坚与中小企业在市场上免不了艰苦奋战。这不仅是国内大企业,而且随着中国等海外游戏企业进入韩国,竞争升华等,营销促销等费用增加,也有着一定的影响。
但,在全球手机游戏市场上还新出现或实现发展的Com2us、 Pearl Abyss等善战的中小、中坚游戏企业。为国内游戏行业掀起一股新风。尤其是,Com2us整体销售额的80%以上是在海外发生的,国内企业的全球竞争力不断增强。
<表 Ⅰ-5> 2018年销售前10家游戏企业
排名 | 公司名称 | 销售额 | 主要服务游戏 |
---|---|---|---|
1 | Nexon | 25,296亿 | Kartrider、Dungeon & Fighter、TRAHA |
2 | Netmarble | 2,213亿 | Modoo Marble、Blade & Soul revolution、Lineage 2: revolution |
3 | NC soft | 17,151亿 | Lineage、LineageM、Blade & Soul |
4 | Krafton(Bluehole) | 11,200亿 | PUBG(Playerunkown’s Battlegrounds) |
5 | Smilegate | 7,000亿 | Crossfire、Lostark、Epicseven |
6 | Com2us | 4,818亿 | Summoners War: Sky arena |
7 | Doubleu Games | 4,830亿 | DoubleU Casino (overseas service only) |
8 | NHN | 4,377亿 | Hangame Card/Poker game、Crusaders Quest |
9 | KAKAO Games | 4,170亿 | Friends Town、Friends popcorn |
10 | Pearl Abbys | 4,043亿 | 黑色沙漠(Black Desert) |
韩国游戏产业的前景
就像上面所提到的那样,韩国的游戏产业持续发展,市场也不断壮大。新企业不断被发掘和实现增长。
游戏产业主管部门—文化体育旅游部和韩国资讯振兴院为发展游戏产业,树立中长期计划等,实施多种对策。首先,构筑人才培养、基础设施建设等顺循环体系,以把中小游戏企业发展成中坚企业。其次,保护游戏使用者和投入开发商的自律规则等,推进规则合理化方案。最后,通过加强e体育扶持体系,推进韩国e体育的新挑战。
为确保中小与中坚游戏企业的竞争力,扩大迎合5G时代的假象现实和增强现实游戏制作。全球市场随着手机游戏企业的发展和竞争力较弱的大型电子游戏与主机游戏市场进入企业的增多等,不断壮大,期待在全球市场上能出现具备竞争力的新生企业。
김성준 组长 (sjkim2@kocca.kr)
韩国资讯振兴院 游戏产业组
参考文献:
《2018年下半年与年中资讯产业动向分析报告书》(韩国资讯振兴院)
《2018年大韩民国游戏白皮书》(韩国资讯振兴院)
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