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  • 以“韩流”软实力为基础保持世界前十地位 关闭内容
    以“韩流”软实力为基础 保持世界前十地位
    韩国电影《寄生虫》荣获2019年戛纳电影节金棕榈奖、2020年奥斯卡最佳影片奖, 防弹少年团(BTS)于2018年和2019年两度进入公告牌百强单曲榜(Billboard HOT 100)前十,2020年凭借《Dynamite》荣登公告牌百强单曲榜榜首,在全球文化内容产业历史上留下浓墨重彩的一笔。
    "在世界市场上得到认可的韩国文化产品"
    ‘Parasite’ 投资配给 CJ ENM, ‘BTS’ 经纪公司Big Hit娱乐 了解详情
    韩国文化内容产品市场规模约为692亿美元(2020年预期值),居世界第七,预计到2023年年均增长率将达到5%。
    "世界文化内容市场规模"
    (单位 : 亿美元)
    世界文化内容市场规模 排名, 国家, 年(2018~2023), '18~'23 年均增长率(%)
    排名 国家 2018 2019 2020 2021 2022 2023 '18~'23 年均增长率 (%)
    1 美国 8,415 8,764 9,131 9,455 9,779 10,077 3.67
    2 中国 3,407 3,653 3,883 4,097 4,302 4,485 5.65
    3 日本 1,889 1,939 1,993 2,037 2,083 2,125 2.38
    4 德国 1,114 1,146 1,182 1,215 1,246 1,278 2.78
    5 英国 1,026 1,068 1,111 1,150 1,188 1,221 3.54
    6 法国 768 788 809 829 847 865 2.42
    7 韩国 623 656 692 727 762 795 5.01
    8 加拿大 566 588 611 634 656 678 3.69
    9 意大利 462 485 509 531 554 575 4.46
    10 巴西 407 432 460 487 514 539 5.8
    ※ 资料来源:KOCCA(2020)《2019海外内容市场分析》
    ※ 注:2018年数据为估算值,2019年~2023年数据为预期值
  • 韩国文化内容产业呈持续增长趋势 打开内容
    韩国文化内容产业 呈持续增长趋势
    2018年韩国文化内容产业的销售额为1087亿美元,出口额为96.2亿美元,从业人员为66.7万人。
    过去5年的(2014~2018)年均增长率分别为销售额5.9%、出口16%、就业2%,呈现出持续增长趋势。
    从细分产业来看,销售额排名依次为出版业、广播业;而在出口方面,游戏产业出口额为64亿美元,占整个文化内容产业出口额的66.7%。
    销售额 1087亿美元 5年(2014~2018)年均增长率 5.9%, 出口 96.2亿美元 5年(2014~2018)年均增长率 16%, 就业 66.7万人 5年(2014~2018)年均增长率 2% 了解详情
    ※ 资料来源:文化观光体育部(2020)《2019内容产业统计》
  • 进军韩国的跨国企业积极制作内容产品 打开内容
    进军韩国的跨国企业 积极制作内容产品
    外商直接投资主要针对出版、电影、广播、游戏、娱乐等企业规模相对较大的领域,进军韩国市场的主要跨国企业有奈飞(Netflix)、华谊兄弟。
    下端内容请参考
    • Netflix
      • 2015年进军韩国后到2020年10月,向韩国内容制作投资约7亿美元(8000亿韩元)
      • 2017年上映的电影《玉子》制作费(5000万美元)全额投资
      • 投资于2018年播出的综艺节目《犯人就是你》
      • 制作2019年播出的电视剧《王国》和《喜欢你就会响》等
    • 华谊兄弟
      • 为满足中国内地日益增长的文化内容产品需求,决定投资韩国文化内容企业
      • 2018年向电影制作公司"Merry Christmas"投资约800万美元,取得75%的股份后转为子公司
      • 2019年以战略股份投资方式购买“衣恋世界”股份,通过旗下演员开展营销,支持媒体商务
    了解详情
  • 三大创新战略助推文化内容产业实现飞跃 打开内容
    三大创新战略 助推文化内容产业实现飞跃
    2019年9月,韩国政府提出旨在实现文化内容产业飞跃发展的3大创新战略,以及相关金融投资支持等多项政策和奖励措施。
    与此同时,2020年通过筹建7200多万美元的组合型基金(FOF),开始投资冒险内容、电影、游戏、内容相关知识产权(IP)、动漫及卡通人物等八大领域。
    ※ 冒险内容:制作初期存在风险的内容
    "2022年文化内容产业政策目标"
    下端内容请参考
    • 销售额: 1,140.6亿美元('19) > 1,397.8亿美元('22) 22.5% 증가
    • 出口额: 103.6亿美元('19) > 134.2亿美元('22) 29.5% 증가
    • 就业规模: 66.2万人('19) > 70万人('22) 5.7% 증가
    • 实感内容销售额: 24.1 亿美元('19) > 98.9亿美元('22) 310.7% 증가
    • 韩流消费品出口额: 36.5亿美元('19) > 50亿美元('22) 37% 증가
    • 销售额100亿韩元以上内容企业数: 1,700개('19) > 2,000개('22) 17.6% 증가
    了解详情
  • 形成政府主导的文化区 打开内容
    形成政府主导的 文化区
    由于文化内容产业以人力资源为中心,90%以上的文化内容企业分布在首尔等首都地区, 而在韩国政府的地区文化产业激励政策引导下,正在形成适合不同类型内容发展的文化区。
    为通过吸引文化内容企业及形成相关产业集群,进而创造协同效果,由政府主导组建文化产业园区、文化产业振兴地区、文化产业振兴设施等。依据韩国《文化产业振兴基本法》,入驻相应地区的企业可享受减免各项分摊费用、许可优惠、税制优惠等政策。
    "2022年文化内容产业政策目标"
    下端内容请参考
    • 春川-娱乐教育文化产业
    • 富川-漫画、动画
    • 高阳-广播影像(广播、电影、动画、游戏)
    • 仁川-新一代实感型内容
    • 城南-游戏产业及IPTV产业
    • 天安-文化设计
    • 清州-娱乐教育、内容产业
    • 大田-尖端影像(电影)、游戏
    • 安东-影像、工艺、表演/展示产业
    • 全州-韩国传统文化内容、影像
    • 大邱-游戏,移动内容,人物,新媒体内容
    • 光州-入选亚洲文化中心城市、文化产业投资振兴地区
    • 釜山-电影与游戏
    • 济州-数字影像、移动内容
    了解详情
    ※ 资料协助:韩国文化观光研究院
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文化内容项目经理
李允瑞 服务产业引进组
T.+82-2-3460-3282
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