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  • 以“韩流”为代表 韩国文化内容产业富有实力 关闭内容
    以“韩流”为代表 韩国文化内容产业富有实力
    文化内容产业以技术和人的相互作用为基础,力求在产业层面建设“梦想社会(Dream Society)” (Jensen, 2005)。随着第四次工业革命和元宇宙时代到来,世界人共享韩国文化内容,其影响力越来越大。
    韩国文化内容产品市场规模约为709亿美元(2023年预期值),居世界第七。在过去20多年里, “韩流”一直享誉全球。
    "韩国文化内容备受全球市场认可"
    下端内容请参考
    奈飞(Netfilx)的《鱿鱼游戏》 - 2021年电视剧《鱿鱼游戏》通过奈飞发布,随后火遍全球,在所有覆盖国家排名第一。世界各地纷纷模仿剧中的人物形象和游戏,在产业和文化层面显现出相当大的影响力。
    防弹少年团经纪公司HYBE - 防弹少年团(BTS)从2018年开始一直是全球巨星,2021年发布的《Butter》还蝉联公告牌百强单曲榜冠军长达十周。再算上《Permission to Dance》和《My Universe》,BTS共有三首歌获得过公告牌百强单曲榜桂冠,在全球文化内容市场上日益接近主流(mainstream)。
    了解详情
    "世界文化内容市场规模"
    (单位 : 亿美元)
    世界文化内容市场规模 排名, 国家, 年度(2020~2025), 年均增长率(%)
    排名 国家 2020p 2021 2022 2023 2024 2025 年均增长率(%)
    1 美国 8,446 8,925 9,519 9,885 10,230 10,543 4.54
    2 中国 3,449 3,699 3,939 4,153 4,339 4,505 5.49
    3 日本 1,943 2,034 2,109 2,156 2,201 2,243 2.91
    4 德国 999 1,058 1,128 1,169 1,206 1,237 4.36
    5 英国 971 1,058 1,136 1,197 1,250 1,305 6.10
    6 法国 680 728 782 816 849 878 5.25
    • 7
    • 韩国
    • 598
    • 641
    • 679
    • 709
    • 735
    • 759
    • 4.87
    8 加拿大 544 574 610 636 660 681 4.62
    9 意大利 382 417 454 472 488 500 5.54
    10 印度 352 401 448 494 540 586 10.75
    ※ 资料来源:KOCCA(2022)《2021海外内容市场分析》
  • 韩国 文化内容产业动向 打开内容
    韩国 文化内容产业动向
    韩国文化内容产业的销售额为128.3万亿韩元,出口额为119.2亿美元,从业人员为64.2万人。
    过去5年的年均增长率分别为销售额4.9%、出口18.7%、就业0.4%,呈现出持续增长趋势(截至2020年)。
    从细分产业来看,销售额排名依次为广播业(22万亿韩元)、出版业(21.6万亿韩元); 而在出口额方面,游戏产业出口额为81.9亿美元,占整个文化内容产业出口额的68.7%。
    销售额 128.3万亿韩元 5年('16~'20) 年均增长率 上涨4.9%, 出口 119.2亿美元 5年('16~'20) 年均增长率 上涨18.7%, 就业 64.万人 5年('16~'20) 年均增长率 上涨0.4% 了解详情
    ※ 资料来源:文化观光体育部(2022)《2021内容产业统计(2020年为准)》
    "韩国文化内容产业现状"
    韩国文化内容产业现状 维度, 企业数(家), 从业人员(人), 销售额(百万韩元), 附加值(百万韩元), 附加值率(%), 出口额(千美元), 进口额(千美元), 贸易收支(千美元)
    维度 企业数
    (家)
    从业人员
    (人)
    销售额
    (百万韩元)
    销售额
    (百万韩元)
    附加值率
    (%)
    出口额
    (千美元)
    进口额
    (千美元)
    贸易收支
    (千美元)
    出版 25,244 185,444 21,648,849 8,758,970 40.5 345,960 254,371 91,589
    漫画 6,144 11,230 1,534,444 562,733 36.7 62,715 6,493 56,222
    音乐 33,138 65,464 6,064,748 1,982,931 32.7 679,633 12,146 667,487
    电影 916 10,497 2,987,075 1,015,512 34.0 54,157 28,330 25,827
    游戏 11,541 83,303 18,885,484 8,320,944 44.1 8,193,562 270,794 7,922,768
    动画 490 5,472 553,290 232,909 42.1 134,532 7,791 126,741
    广播 1,070 50,239 21,964,722 7,699,900 35.1 692,790 60,969 631,822
    广告 6,337 68,888 17,421,750 5,874,614 33.7 119,935 98,672 21,263
    人物 2,700 36,505 12,218,076 4,863,779 39.8 715,816 158,420 557,396
    知识信息 9,949 93,182 19,373,367 8,686,346 44.8 691,987 9,467 682,520
    内容解决方案 2,022 31,863 5,635,230 2,546,517 45.2 233,196 13,369 219,827
    总计 99,551 642,086 128,287,034 50,545,154 39.4 11,924,284 920,822 11,003,462
    ※ 资料来源:文化观光体育部(2022)《2021内容产业统计(2020年为准)》
    下端内容请参考
    韩国文化内容产业规模销售额趋势(单位 : 万亿韩元)
    • 2016 - 106.1
    • 2017 - 113.2
    • 2018 - 119.6
    • 2019 - 126.7
    • 2020 - 128.3
    韩国文化内容产业规模出口额趋势(单位 : 亿美元)
    • 2016 - 60.1
    • 2017 - 88.1
    • 2018 - 96.2
    • 2019 - 101.9
    • 2020 - 119.2
    了解详情
    ※ 资料来源:文化观光体育部(2022)《2021内容产业统计(2020年为准)》
  • 进军韩国的跨国企业 积极制作内容产品 打开内容
    进军韩国的跨国企业 积极制作内容产品
    外商直接投资主要针对出版、电影、广播、游戏、娱乐等企业规模相对较大的领域,
    进军韩国市场的主要跨国企业有奈飞(Netflix)、华谊兄弟。
    下端内容请参考
    • 奈飞
      • 美国第一大OTT平台奈飞以“韩流”的影响力和韩国文化产业的出色实力为基础进军韩国市场。以相对较低的制作成本生产优秀内容,打造用于进军韩国市场和亚洲市场、全球市场的内容。
      • 2016年进军韩国市场以来,奈飞已经面向190个国家推出80部作品。到2020年已经投资7700亿韩元,2021年承诺再投资5500亿韩元。
      • 奈飞依托韩国市场在多个产业带来高达5.6万亿韩元的拉动效应,创造出16000个就业岗位。据悉,在时装和食品等相关产业也产生了约2.7万亿韩元的经济效应。
    • 华谊兄弟
      • 为满足中国内地日益增长的文化内容产品需求,决定投资韩国文化内容企业;
      • 2018年向电影制作公司"Merry Christmas"投资约800万美元,取得75%的股份后转为子公司;
      • 2019年以战略股份投资方式购买“衣恋世界”股份,通过旗下演员开展营销,支持媒体商务。
    了解详情
  • 网络漫画(Webtoon)企业 持续开拓海外市场和投资 打开内容
    网络漫画(Webtoon)企业 持续开拓海外市场和引进投资
    下端内容请参考
    • Kakao娱乐 - Kakao娱乐(Kakao Entertainment)计划以日本市场上的成功为基础,进军欧洲市场。2021年从海外主权财富基金成功获得6000亿韩元规模的投资。
    • Naver网络漫画 - Naver网络漫画(Naver Webtoon)为了开拓海外市场,也正与全球投资商磋商4亿美元规模的IPO(依据2021年4月公告)。
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  • 旨在提升文化内容产业内容数码实力并促进生态系统创新 抗击新冠疫情内容产业创新战略 打开内容
    旨在提升文化内容产业内容数码实
    力并促进生态系统创新的
    抗击新冠疫情的内容产业创新战略
    2021年11月,韩国国务总理主导召开第七次内容产业振兴委员会,发布了《抗击新冠疫情内容产业创新战略》, 指出要以抗击新冠疫情的过程为契机,提升文化内容产业的数码实力并促进生态系统创新。
    下端内容请参考
    愿景 - 抗击新冠疫情内容产业创新世界爱上韩国文化,韩国因文化而强大
    方向
    • 用艺术记录抗击新冠疫情的过程,推广文化价值,恢复日常生活
    • 提升内容产业数码实力,以地区和人为本,促进内容产业生态系统创新
    • 增强驻外韩国文化院作为K-内容输出平台的作用
    了解详情
    "抗击新冠疫情的内容产业创新战略目标"
    下端内容请参考
    • 内容销售额: 126万亿韩元('20) > 168.1万亿韩元('25)
    • 内容出口额: 108.3亿美元('20) > 156.9亿美元('25)
    • 海外韩流粉丝规模:约1亿 人('20) > 약 1.5亿 人('25)
    了解详情
  • 文化产业 集群 打开内容
    文化产业 集群
    文化内容产业以创造力和想象力为源泉,区位条件的重要性比其他产业低,但也以人力资源为中心, 90%以上的文化内容企业分布在首尔等首都地区,
    • 2021年10月,高阳市宣布计划建造K-POP专用剧场“CJ LIVE CITY”,预计2024年开业;
    • 2021年11月,“李健熙收藏品”包括国宝级文化遗产和近现代美术品,将进驻首尔市钟路区松岘洞;将与附近的国立现代美术馆和首尔工艺博物馆等产生协同效应,预计2027年开业。
    在韩国政府的地区文化产业激励政策引导下,为通过吸引文化内容企业及形成相关产业集群,进而创造协同效果, 由政府主导组建文化产业园区、文化产业振兴地区、文化产业振兴设施等。同时,依据韩国《文化产业振兴基本法》, 入驻相应地区的企业可享受减免各项分摊费用、许可优惠、税制优惠等政策,形成适合不同类型内容发展的文化区。
    "2022年文化内容产业政策目标"
    下端内容请参考
    • 春川: 动画
    • 富川: 漫画、动画
    • 高阳: 广播影像(广播、电影、动画、游戏)
    • 仁川: 新一代实感型内容
    • 城南: 游戏产业及IPTV产业
    • 天安: 文化设计
    • 清州: 娱乐教育内容产业
    • 大田: 尖端影像(电影)、游戏
    • 安东: 影像、工艺、表演/展示产业
    • 全州: 韩国传统文化内容、影像
    • 大邱: 游戏,移动内容,人物,新媒体内容
    • 光州: 入选亚洲文化中心城市、文化产业投资振兴地区
    • 釜山: 电影与游戏
    • 济州: 数字影像、移动内容
    了解详情
    ※ 资料协助:韩国文化观光研究院
    2022年文化内容产业政策目标 维度, 概念, 入驻优惠, 指定情况
    维度 概念 入驻优惠 指定情况
    文化产业园区 属于一种土地、建筑、设施的集合体,即依据《产业区位与开发法》规划和开发的产业园区,旨在让企业、大学、研究所、个人等主体能共同开展研究开发、技术训练、信息交流、联合制作等活动。
    • 免除多种费用(替代森林资源建设费、耕地保护费等5种)
    • 各种审批优惠(公共下水道工程施工、河流和道路工程施工及占用等34种)
    • 税收优惠(免除购置税和登记税,减免50%财产税等)
    • 清州(2002.3)
    • 春川(2008.1)
    文化产业振兴地区 文化产业相关企业、大学、研究所等机构的密度高于其他地区,旨在通过集成化鼓励和促进上述机构营业、研究开发、人才培养、联合制作等活动。
    • 免除多种费用(替代森林资源建设费等4种)
    • 各种审批优惠(公共下水道工程施工、河流和道路工程施工及占用等9种)
    • 釜山、大邱、大田、富川、全州、天安、济州(2008.2)
    • 仁川、高阳 (2008.12)
    文化产业振兴设施 组团引进文化产业相关企业及其支持设施等,支持文化产业相关企业的活动。
    • 免除多种费用(开发费、过密费等7种)
    • 税收优惠(免除购置税和登记税,减免50%财产税等)
    • 首尔上岩洞文化内容中心(2007.3)
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文化内容项目经理
Kang Narae 服务产业引进组
T.+82-2-3460-3282
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