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序言
所谓“文化资讯产业”是指企划、开发、制作、生产、流通及消费文化商品和服务的相关产业,他们分别有文化产业、资讯(内容)产业、创造产业或媒体娱乐产业等。“文化商品”是以类似于娱乐性、业余性、大众性、艺术性及创意性的文化要素体系为基础,创出经济附加价值的有形、无形的货物和服务,以及它们之间的复合体。
文化资讯产业的生态系主要由创作(企划)、制作(商品化)、流通(营销)及消费(使用)等阶段组成,各阶段与各种产业紧密相关。相对于其它产业,文化资讯产业具备中间投入率比较低、附加价值高的特性。
韩国的文化资讯凭借“韩流”的盛行,在海外非常有人气,“韩流”人气越高的地区,韩国消费品的销售可显示出越高的影响力。
产业现况
虽然世界经济整体不景气,但随着中国、印度等新兴强大国家不断改善生活水平及网络的基础设施,预测短时间能持续实现5%左右的增长。
尤其是,美国占世界文化资讯市场的三分之一,具备绝对性优势,同时中国的增势也呈现显著。
另外,韩国的文化资讯市场年均增长率为4.2%,2014年位居世界第八。尤其是,从最近五年的销售额、出口来看,分别呈现年均5.7%和8.3%的增长,在东亚、西南亚、欧洲、南美地区的K-pop等韩流的人气不断高涨,预测今后还将持续上升。
韩国政府很早就把文化资讯产业指定为“21世纪主力产业”(文化体育部,1997年)、“21世纪基干产业”(金大中总统上任演讲,1997年)、“新一代增长动力产业”(财政经济部,2003年)等未来潜力产业领域并进行扶持。相对于自然资源,创意性人才资源相对丰富的韩国,认识到文化资讯产业是领导未来韩国经济的主要领域。
韩国主要文化资讯产业领域的世界市场占有率
(单位:百万美元,%)
分类 | 世界 | 美国 | 日本 | 英国 | 德国 | 法国 | 韩国 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
规模 | 顺序 | 比重 | |||||||
游戏 | 65,736 | 14,241 | 8,663 | 4,967 | 2,672 | 3,257 | 6,985 | 4 | 10.6 |
电影 | 88,274 | 31,118 | 6,745 | 6,088 | 3,798 | 3,812 | 2,967 | 9 | 3.4 |
音乐 | 47,415 | 15,077 | 5,041 | 4,110 | 4,316 | 1,817 | 780 | 11 | 1.6 |
出版 | 372,881 | 97,904 | 39,425 | 17,032 | 30,469 | 17,847 | 8,912 | 8 | 2.47 |
广播 | 445,410 | 182,188 | 24,819 | 19,947 | 25,892 | 14,576 | 6,638 | 13 | 1.5 |
外商直接投资(FDI)现况
目前对于文化资讯产业,外商直接投资主要局限于电影、广播、游戏及演艺娱乐领域。产业的特性是一般为在国内制作的成品出口海外,广播等部分领域通过版权出口,进入海外。
最近数年期间,中国企业和资本积极向韩国的文化资讯产业进行投资。例如,中国的网络服务企业—腾讯2014年仅一年就投资约7,000亿韩元,并获得主要游戏企业的股份。之后,华策媒体、万达集团、阿里巴巴集团等中国企业也加强对韩国电影、广播及演艺企业的投资。
中国国内对韩国文化资讯的需求增加,中国企业目前已经不再是单纯进口完成制作的文化资讯,而是通过对韩国资讯企业的直接股份投资,从企划阶段开始就积极参与。
美国最大的视频资讯流通企业Netflix超越原有的资讯收集,直接投资在市场上可大量发行的资讯制作,据此不断努力在事前确保高质量的资讯。例如:向负责制作奉俊昊导演的新作《玉子》的《玉子》SPC和PLAN B娱乐投入5,000万美元的全额制作费,以垄断上映权。奉俊昊导演凭借电影《雪国列车》(2013),在作品艺术上和发行量上均获得肯定。
岗位动向
韩国文化资讯产业的从业人员在2014年达到616,459人次,同比减少0.5%。虽然印刷媒体出版、漫画产业从业人数呈现持续减少的趋势,但出版产业从业人员达到191,033名(31.0%),占据最大比重。
最近因技术进步,游戏与电影产业从业人数不断减少,但随着数码媒体的增长,知识信息及资讯解决方案领域的从业人数持续增加。
文化资讯产业从业人员发展趋势
(单位:名,%)
分类 | 2010年 | 2011年 | 2012年 | 2013年 | 2014年 | 比重 | 同比 增减率 |
年均 增减率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
出版 | 203,226 | 198,691 | 198,262 | 193,613 | 191,033 | 31.0 | △1.3 | △1.5 |
漫画 | 10,779 | 10,358 | 10,161 | 10,077 | 10,066 | 1.6 | △1.1 | △1.7 |
音乐 | 76,654 | 78,181 | 78,402 | 77,456 | 77,637 | 12.6 | 0.2 | 0.3 |
游戏 | 94,973 | 95,015 | 95,051 | 91,893 | 87,281 | 14.2 | △5.0 | △2.1 |
电影 | 30,561 | 29,569 | 30,857 | 30,238 | 29,646 | 4.8 | △2.0 | △0.8 |
动画片 | 4,349 | 4,646 | 4,503 | 4,502 | 4,505 | 0.7 | 0.1 | 0.9 |
广播 | 34,584 | 38,366 | 40,774 | 41,522 | 41,397 | 6.7 | △0.3 | 4.6 |
广告 | 34,438 | 34,647 | 36,424 | 49,114 | 46,918 | 7.6 | △4.5 | 8 |
角色 | 25,102 | 26,418 | 26,897 | 27,701 | 29,039 | 4.7 | 4.8 | 3.7 |
知识信息 | 61,792 | 69,026 | 69,961 | 71,591 | 75,142 | 12.2 | 5 | 5 |
资讯解决方案 | 19,540 | 19,813 | 20,145 | 21,731 | 23,795 | 3.9 | 9.5 | 5 |
合计 | 595,998 | 604,730 | 611,437 | 619,438 | 616,459 | 100 | △0.5 | 0.8 |
选址竞争力及政策
90%以上的文化资讯企业分布在首尔及附近地区。这是因为消费者和人才资源不仅集中在首都圈,而且这里还汇集着制作及流通设施。为解决这一问题,韩国政府建立各领域的产业园区,推出振兴区及振兴设施设计等各种吸引政策,以为各地方引进各种文化设施。据此,电影和游戏主要在釜山、广播在京畿道高阳、动画片在京畿道富川和江原道春川等,已经在一部分地区形成相关产业集成。
此外,政府根据《资讯产业振兴法》,每3年树立“资讯产业振兴基本计划”,各部门相互合作,每年树立、推进实施计划。在现行的“第二次资讯产业振兴基本计划(2014~2016)”上,设定“资讯产业牵引经济发展,实现国民收入3万美元时代”的前景,提出“组建投资/融资、技术基础”、“搞活资讯创业、岗位创出和培养创意人才”、“扩大进入全球市场”、“组建健康生态系及促进使用”、“加强各领域资讯的竞争力及构成发展合作体系”等五大促进战略及17大重点课题。
未来前景
以丰富的ICT基础为背景,非常发达的平台环境和杰出的技术水平的设备产业作用于韩国文化资讯产业的重要增长基础。凭借从二十世纪九十年代起开始的政府对文化资讯产业的振兴意志,持续放宽外商投资受到局限的相关规则。
韩国是全球文化资讯的测试平台,在世界上最早上映主要好莱坞电影,获得肯定。最近随着K-POP、K-Drama等韩流在世界上的普及,韩国文化资讯商品呈现更高的价值和市场性。
By Kim Gyu Chan
文化资讯产业 / Invest KOREA, 2017
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