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[기타] [문화콘텐츠] 한국 문화콘텐츠산업의 현황과 전망
작성일
2017.04.26

서론


‘문화콘텐츠산업’이란 문화 상품 및 서비스의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통 및 소비 등과 관련된 산업을 의미하며, 문화산업, 콘텐츠산업, 창조산업 또는 미디어엔터테인먼트산업 등으로도 불린다. ‘문화상품’이란 오락성, 여가성, 대중성, 예술성 및 창의성과 같은 문화적 요소 체계를 바탕으로 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체를 의미한다.

문화콘텐츠산업의 생태계는 창작(기획), 제작(상품화), 유통(마케팅) 및 소비(이용)의 단계로 구성되며 각 단계는 다양한 산업과 밀접하게 연관된다. 타 산업에 비해 문화콘텐츠산업은 중간투입률이 낮고 부가가치가 크다는 특성이 있다.

한국의 문화콘텐츠는 이른바 ‘한류’의 파급 효과로 해외에서도 큰 인기를 누리고 있으며, 한류의 인기가 높은 지역일수록 한국의 소비재 판매도 높은 경향을 보여주고 있다..


산업현황


전반적인 세계 경기 침체에도 불구하고 중국, 인도 등 신흥 강대국의 생활 및 네트워크 인프라 수준이 지속적으로 개선됨에 따라 당분간 문화콘텐츠산업은 5%대 성장을 지속할 것으로 예상되고 있다.

특히 미국이 세계 문화콘텐츠시장의 3분의 1을 차지하며 압도적인 우위를 차지하는 가운데, 중국의 성장세가 두드러지고 있다.

한편, 한국의 문화콘텐츠시장은 연평균 4.2% 성장률을 기록하며, 2014년 기준 세계 8위에 위치했다. 특히 최근 5년간 매출액 기준으로 봤을 때, 연평균 5.7%, 수출액 기준 연평균 8.3%의 속도로 성장 중이며 동아시아, 서남아시아, 유럽 및 남미 지역에 K-pop 등 한류의 인기가 높아지면서 향후 꾸준한 성장이 기대되고 있다.

한국 정부는 일찍이 문화콘텐츠산업을 ‘21세기 주력산업’(문화체육부, ’97년도), ‘21세기 기간산업’(김대중 대통령 취임사, ’98년도), ‘차세대 성장동력산업’(재정경제부, ‘03년도)으로 지정하는 등 미래 유망산업 분야로 선정, 지원하고 있다. 부존자원에 비해 창의적 인적자원이 상대적으로 풍족한 한국에서 문화콘텐츠산업이 미래 한국 경제를 이끌어갈 주요 분야로 인식되고 있는 것이다.


주요 문화콘텐츠산업 분야 한국의 세계시장 점유율

(단위: 백만달러, %)

주요 문화콘텐츠산업 분야 한국의 세계시장 점유율
구분 전세계 미국 일본 영국 독일 프랑스 한국
규모 순위 비중
게임 65,736 14,241 8,663 4,967 2,672 3,257 6,985 4 10.6
영화 88,274 31,118 6,745 6,088 3,798 3,812 2,967 9 3.4
음악 47,415 15,077 5,041 4,110 4,316 1,817 780 11 1.6
출판 372,881 97,904 39,425 17,032 30,469 17,847 8,912 8 2.47
방송 445,410 182,188 24,819 19,947 25,892 14,576 6,638 13 1.5
출처: PWC, KOCCA(2015). 콘텐츠산업 주요통계

외국인 직접투자(FDI) 현황


현재 문화콘텐츠산업에 대한 외국인 직접투자는 영화, 방송, 게임 및 연예엔터테인먼트 분야에 국한되어 있다. 산업의 특성상 국내에서 제작이 완료된 콘텐츠 수출이 일반적이나, 방송 등 일부 분야에서는 포맷 수출을 통한 해외진출이 이루어지고 있다.

최근 수년간 중국계 기업과 자본이 한국의 문화콘텐츠산업에 적극적으로 투자하고 있다. 일례로 중국의 인터넷 서비스업체 텐센트는 2014년 한 해에만 약 7천억 원의 직접투자를 통해 국내 주요 게임기업의 지분을 취득했고, 그 후 화처미디어, 완다그룹, 알리바바그룹 등과 같은 중국기업들이 국내 영화, 방송 및 연예 기업에 대한 투자를 강화했다.

중국 내 한국 문화콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서, 중국기업들은 이제 단순히 제작 완료된 콘텐츠 단위의 수입이 아닌, 국내 콘텐츠 기업에 대한 직접 지분 투자를 통해 기획 단계에서부터 참여하고 있다.

미국 최대의 동영상 콘텐츠 유통기업 넷플릭스(Netflix)는 기존 콘텐츠의 수집을 넘어, 시장에서 흥행 가능한 콘텐츠 제작에 직접 투자함으로써 양질의 콘텐츠를 사전에 확보하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 일례로, 영화 ’설국열차(2013)’를 통해 작품성과 흥행성을 인정받은 봉준호 감독의 신작 ‘옥자’를 제작하는 옥자SPC와 플랜B 엔터테인먼트에 제작비 전액인 5,000만 달러를 투자하고, 그 대가로 독점 개봉권을 확보할 수 있었다.


고용동향


국내 문화콘텐츠산업 종사자 수는 2014년 기준 총 61만 6,459명으로, 전년대비 0.5% 감소한 것으로 나타났다. 인쇄미디어인 출판, 만화산업 종사자 수는 꾸준히 감소하는 추세지만, 출판산업 종사자가 19만 1,033명(31.0%)으로 분야별로는 가장 큰 비중을 차지했다.

최근 기술의 진보로 인해 게임 및 영화 산업 종사자 수는 줄어들고 있으나, 디지털 미디어의 성장으로 인한 지식정보 및 콘텐츠솔루션 분야 종사자는 지속적으로 증가하는 추세다.


문화콘텐츠산업 종사자 추이

(단위: 명, %)

문화콘텐츠산업 종사자 추이
구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 비중 전년대비
증감률
연평균
증감률
출판 203,226 198,691 198,262 193,613 191,033 31.0 △1.3 △1.5
만화 10,779 10,358 10,161 10,077 10,066 1.6 △1.1 △1.7
음악 76,654 78,181 78,402 77,456 77,637 12.6 0.2 0.3
게임 94,973 95,015 95,051 91,893 87,281 14.2 △5.0 △2.1
영화 30,561 29,569 30,857 30,238 29,646 4.8 △2.0 △0.8
애니메이션 4,349 4,646 4,503 4,502 4,505 0.7 0.1 0.9
방송 34,584 38,366 40,774 41,522 41,397 6.7 △0.3 4.6
광고 34,438 34,647 36,424 49,114 46,918 7.6 △4.5 8
캐릭터 25,102 26,418 26,897 27,701 29,039 4.7 4.8 3.7
지식정보 61,792 69,026 69,961 71,591 75,142 12.2 5 5
콘텐츠솔루션 19,540 19,813 20,145 21,731 23,795 3.9 9.5 5
합계 595,998 604,730 611,437 619,438 616,459 100 △0.5 0.8
출처: '2015 콘텐츠산업통계(문화체육관광부, 2016)', 85쪽 내용 재구성

입지경쟁력 및 정책


문화콘텐츠기업의 90% 이상은 서울 또는 인근 수도권에 분포하고 있다. 이는 소비자 및 인적자원 뿐만 아니라, 제작 및 유통 시설이 모두 수도권에 집중되어 있기 때문이다. 이를 해결하기 위해 한국 정부는 분야별 산업단지 설립, 진흥지구 및 진흥시설 설계 등 다양한 유인정책으로 각 지방에 문화산업을 유치하고 있다. 특히 영화와 게임은 부산, 방송은 경기도 고양, 애니메이션은 경기도 부천과 강원도 춘천 등 이미 일부 지역에서는 연관산업의 집적화가 이루어졌다.

또한 정부는 콘텐츠산업진흥법에 의거하여 3년마다 ‘콘텐츠산업진흥 기본계획’을 수립, 부처간 협력하여 연도별 시행계획을 수립·추진한다. 현행 ‘제2차 콘텐츠산업진흥 기본계획 (2014~2016)‘ 에서는 ’콘텐츠산업으로 창조경제 견인, 국민소득 3만불 시대 실현‘을 비전으로 설정하고, ‘투융자·기술 기반 조성’ ‘콘텐츠 창업·창직 활성화와 창의인재 양성’ ‘글로벌시장 진출 확대’ ‘건강한 생태계 조성 및 이용 촉진’ 및 ‘분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 육성 협력체계 구축’ 등 5대 추진전략과 17대 중점과제를 제시하고 있다.


미래전망


풍부한 ICT 인프라를 바탕으로 발달된 플랫폼 환경과 뛰어난 기술력의 디바이스 산업은 한국 문화콘텐츠산업의 중요한 성장 기반으로 작용하고 있다. 1990년대 말부터 시작된 정부의 문화콘텐츠산업에 대한 진흥 의지로 인해 외국인 투자 제한 등 관련 규제가 지속적으로 완화되는 추세다.

한국은 글로벌 문화콘텐츠의 테스트베드로, 주요 할리우드 영화가 세계 최초로 개봉될 정도로 세계에서 인정으로 받고 있으며, 최근 K-POP, K-Drama 등 한류의 세계적 확산은 한국 문화콘텐츠 상품의 가치와 시장성을 보여준다.


By 김규찬
문화콘텐츠산업 / Invest KOREA, 2017



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