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[기타] [콘텐츠] 코로나19가 앞당긴 콘텐츠 혁신과 포스트 코로나 시대를 준비하는 K-콘텐츠
작성일
2021.06.03
조회수
194

한국의 콘텐츠 산업은 지속적인 성장이 나타나고 있는 핵심유망 분야이다. 실제로 최근 5년간 연평균 5%이상의 산업규모 성장률과 10%이상의 수출성장률을 기록하며 전 세계 7위 규모의 콘텐츠국으로 성장하였다. 양적인 성과뿐 아니라 한국 보이그룹인 BTS의 빌보드 차트 1위 석권과 영화 <기생충>의 아카데미 4관왕 등 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거두며 질적으로도 그 경쟁력을 인정받게 되었다.

이러한 상황에서 급작스럽게 맞이한 코로나19는 콘텐츠산업의 지속가능성에 대한 시험대가 되었다. 그리고 디지털 트랜스포메이션, 4차 산업혁명 등 이미 큰 변화에 대응하고 있던 한국의 콘텐츠들은 디지털화와 기술융합 요구에 영민하게 대응하면서 유의미한 성과들을 거두었다. 본 글에서는 콘텐츠 산업의 변화와 동향에 대해 살피고, 이에 대응하기 위한 한국 정부의 <디지털 뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장전략>에 방향과 그 의미에 대해 논하고자 한다.

▶ 위기를 기회로 극복한 콘텐츠산업

코로나19로 인한 글로벌 팬데믹은 이전과 완전히 다른 일상(new normal)을 만들어 내며 모든 산업에 걸쳐 큰 영향을 미쳤다. 대부분의 산업들은 이 예기치 못한 외부환경 변화에 큰 위기를 경험하였다. 이러한 동시다발적 위기 속에서도 콘텐츠 산업은 가장 잘 선방한 영역으로 평가되고 있다. 영화관, 공연장 등 방문 중심의 대면콘텐츠는 큰 위기를 맞이했지만 OTT, 온라인 콘서트 등 이들을 대체하는 비대면 콘텐츠들을 통해 상쇄하며 극복하였다. 예를 들어 당초 극장개봉을 예정했지만 코로나19로 인해 넷플릭스 공개로 전환한 <승리호>는 26개국에서 넷플릭스 순위 1위를 차지했으며, 해외투어 공연이 막히자 BTS는 온라인 콘서트 <방방콘 더 라이브>를 진행하여 160개국에서 224만 명이 동시에 시청하며 220억 원 이상의 매출을 거두기도 했다.

한편, 판데믹 상황으로 인해 다른 외부 여가활동이 제약되자 게임, 디지털 만화, e북 등 온라인 기반 콘텐츠의 전체적 수요는 급증하였다. 실제로, 모바일 빅데이터 업체 아이지에이웍스에 따르면 한국의 2020년 모바일 게임시장은 전년대비 24% 성장한 5조 3,291억인 것으로 나타났고, 미디어SR에 따르면 디지털 만화인 웹툰의 거래액은 2019년 756억 원에서 2020년 1045억 원으로 전년대비 38%의 성장을 거두었다. 결국 비선택적으로 맞이한 코로나19발 비대면화는 이미 서두르고 있었던 콘텐츠의 온라인화와 모바일화를 더욱 촉진하였으며, 혁신을 부채질하여 포스트 코로나에도 콘텐츠 산업을 선도할 수 있는 기반을 다질 수 있게 하였다.

▶ 글로벌 콘텐츠 플랫폼이 열어준 온라인 ‘실크로드’

유튜브, 넷플릭스, 스포티파이 등 전 세계의 콘텐츠 소비자가 이용하는 글로벌 콘텐츠 플랫폼의 등장과 그 영향력 확대는 이미 콘텐츠 경쟁력을 인정받고 있던 한국 콘텐츠에게 더 큰 기회를 열어 주었다. 전통적인 콘텐츠 유통방식에서는 현지 업체와의 네트워킹 및 교섭력의 부족으로 해외진출이 어려웠으나 전세계에 동시에 유통되는 글로벌 플랫폼은 해외진출의 기회를 확대시켜 준 것이다. 예를 들어 방송의 경우 이전에는 콘텐츠가 해외진출을 할 경우 현지 방송사와 협의해 계약방식, 금액, 방영 시간대를 협의하여 불리한 조건으로 편성되어 성공하기 어려웠었다. 음악 역시 현지 레이블과 계약해 음반을 제작하고 유통하는 불리한 절차들이 있었다. 하지만 넷플릭스나 스포티파이와 같은 글로벌 플랫폼들은 이들을 차별없이 동시에 전세계에 노출시켜주고, 콘텐츠 경쟁력만으로도 인정받고 화제를 일으킬 수 있는 여건을 만들어 주었다. 코로나19로 인해 이러한 글로벌 콘텐츠의 이용자들은 더욱 늘어났을 때, 양질의 한국 콘텐츠 수급이 동시에 늘어나면서 전 세계적으로 주목받는 킬러 콘텐츠가 다수 나타나게 된 것이다.

▶ 디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략

한국 정부는 지난 2020년 9월 ‘디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략’을 발표했다. 미국에서 ‘뉴딜(New Deal)정책’을 강력하게 추진했던 것처럼 ‘한국판 뉴딜’을 디지털 혁신에 초점을 맞춰 추진하여 현 위기를 극복하고 포스트 코로나 시대에 효과적으로 대응하자는 것이다. 특히 비대면화와 디지털 전환 가속화에 가장 탄력적으로 대응한 콘텐츠산업이 디지털 뉴딜의 성공모델과 사례를 만들고 변화를 이끄는 중심축이 되기 위한 구체적 방향성을 제시하였다.


환경 변화


2020년 디지털뉴딜 문화콘텐츠 전략
코로나 19
비대면 환경

비대면 콘텐츠 집중 육성

차세대 콘텐츠 시장 개척
(신기술 게임, 문화재 빅데이터 등)

K-콘텐츠 세계 경쟁력 강화


먼저, 비대면 콘텐츠를 집중 육성하고자 한다. 이를 위해 정부는 비대면 전환 상황에서 콘텐츠 업계가 빠르게 대응하고 콘텐츠 경쟁력을 확보할 수 있도록 관련 기반(인프라)과 콘텐츠 제작지원, 제도 개선 등을 추진한다. 특히 대규모 공연콘텐츠 중계 및 전송, 실감기술 접목, 쌍방향 소통, 저작권 보호 등 비대면 공연에 적합한 시설과 장비 등을 갖춘 온라인 전용 케이팝 공연장을 조성하고, 조성된 인프라는 시범적으로 자본과 기술이 부족한 중소기획사의 온라인 공연 제작을 지원할 계획이다.

다음으로, 실감콘텐츠 개발 및 투자를 확대하고 데이터·인공지능 활용기반을 조성하는 한편 관련 전문인력을 양성하여 차세대 고부가가치 콘텐츠를 육성해나가려고 한다. 4G의 등장 시, 스트리밍을 서비스를 기반으로 Youtube, Facebook, Netflix 등 네트워크를 활용한 신규 서비스가 글로벌 시장의 흐름을 바꾸고 선도했듯이 5G 변화 시기에 새로운 콘텐츠 변화의 글로벌 주도권을 선점하고 새로운 비즈니스를 창출할 기회로 보고 있다.

마지막으로, 콘텐츠의 핵심이 되고 있는 지식재산(IP)의 경쟁력을 강화하고 콘텐츠와 연관 산업의 동반 성장을 위한 발전 방향성을 설정하였다. 하나의 IP가 다른 장르에 OSMU(one source multi use)되고 나아가 다른 산업과도 활발하게 연계될 수 있도록 IP 활용 시장을 확대하고, 체계적인 지원을 통해서 신한류를 확산하고자 하는 세부지원 사업을 마련하였다. 지금 한류 콘텐츠는 해외 현지에서 유튜브, 넷플릭스, SNS를 통해 팬덤의 형태로 자생적 발생되는 형태로 유통이 바뀌고 있다. 이런 상황에서 IP의 중요성을 더 강조하고 이에 집중하는 디지털 전략을 강조하는 것이다.

코로나19를 극복하는 과정에서 증명된 한국 콘텐츠 경쟁력은 포스트 코로나 이후에도 지속 될 것으로 예상되고 있다. 특히 웹툰, OTT, 온라인 공연, 실감 콘텐츠 등 신규 콘텐츠 영역을 중심으로 투자가 활성화 될 것으로 전망된다.



양지훈(yangjh@kcti.re.kr)
한국문화관광연구원 문화산업연구센터



<본 기고문의 내용은 KOTRA의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.>

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